Nauczmy dzieci mądrego, twórczego i bezpiecznego korzystania z Internetu! NASZA DEBATA

fot. wPolityce.pl
fot. wPolityce.pl

Jak wynika z badań, w 1/5 świetlic deklarowano, że nigdy nie odbywają się tam zajęcia, w których wprowadzane są technologie komputerowe. Raz w tygodniu mają miejsce takie zajęcia w 32 proc. świetlic.

To nie jest dużo. Widać, że zajęcia komputerowe nie są w polskich świetlicach regularną praktyką. Dużo częściej odbywają się pokazy filmów

— oceniła Anna Mierzecka.

Zauważyła, że badania wykazały ciekawą sprzeczność. Z jednej strony 80 proc. wychowawców stwierdziło, iż nowe technologie są zagrożeniem dla bezpieczeństwa dzieci. Z drugiej strony - aż 97 proc. uważało, że nowe technologie są szansą na czynienie nauki ciekawszą. Natomiast 93 proc. wychowawców proponowało złoty środek - nowe technologie należy wprowadzać, ale w ograniczonym zakresie i z umiarem.

Widać więc jak wielki potencjał tworzy się przed takimi programami, jak MegaMisja. Wychowawcy zdają sobie sprawą z ogromnego potencjału nowych technologii, ale deklarują też obawę związaną z wykorzystaniem Internetu. Brakuje im bowiem narzędzi pomocnych do bezpiecznego wprowadzania dzieci w świat cyfrowy. MegaMisja takie narzędzia oferuje

— mówiła Anna Mierzecka.

Grywalizacja

Michał Jeska, wiceprezes Fundacji Highlight/Inaczej, zwrócił uwagę na fenomen współzawodnictwa dzieci w edukacyjnych grach komputerowych. Zjawisko to zyskało nawet specjalne określenie - „grywalizacja”.

W programach edukacyjnych przygotowujących dzieci do bezpiecznego i twórczego korzystania z technologii, można stosować właśnie mechanizm grywalizacji, który pozytywnie motywuje uczestników do działania w projekcie i czyni naukę zabawną i atrakcyjną – szczególnie dla najmłodszych, skupiając ich uwagę.

Ważne w grywalizacji jest działanie zespołowe, pokazywanie, że można coś robić wspólnie. Nie jesteśmy indywidualnymi postaciami, lecz zgraną drużyną, która pokonuje problemy. Celowo mówię tu o pokonywaniu problemów. Nie potrzebujemy czarnego charakteru aby zainteresować dzieci grą edukacyjną

— zaznaczył Michał Jeska, który elementy „grywalizacji” wprowadził do programu MegaMisja.

MegaMisja

Ewa Krupa przedstawiła ideę projektu Fundacji Orange.

Punktem wyjścia była dla nas wnikliwa analiza raportu o stanie świetlic. Tworząc MegaMisję odpowiedzieliśmy na ujawnione w tym raporcie potrzeby. To pierwszy program, który kompleksowo wspiera wychowawców świetlic w nowoczesnej edukacji, związanej z mediami

— wyjaśniała prezes Fundacji.

Pomysł MegaMisji, jak relacjonowała, oparty jest na fabularyzowanej grze edukacyjnej, która w ciekawy sposób angażuje dzieci w wieku od 6 do 10 lat w cykl zajęć w świetlicy – większość z nich odbywa się bez komputerów, bo zakłada przygotowanie dzieci do cyfrowych przygód bardziej w sferze postaw i nawyków.

Gra skoncentrowana jest wokół rozwijania u dzieci 10 kluczowych kompetencji cyfrowych. Ich katalog obejmuje obszary związane z bezpieczeństwem w Internecie, ochroną danych i prywatności, zasadami udostępniania treści w sieci i poruszania się w wirtualnym świecie w sposób świadomy. Dotykamy też tak ważnych zagadnień jak prawa autorskie, szukanie w prawidłowy sposób informacji, odróżnianie treści wiarygodnych od niewiarygodnych

— wymieniała Ewa Krupa.

Czytaj dalej na następnej stronie ===>

« poprzednia strona
1 ... 456
następna strona »

Zapraszamy do komentowania artykułów w mediach społecznościowych